Разработка первой сцены: пробуждение героини в криоюните, создание атмосферы бескрайнего кладбища и итеративное развитие локации от серых прототипов до детализированного окружения
На этом этапе я перешел к геймдизайну первой сцены, с которой, в принципе, и начинается игра. Тут мне пришлось решать сразу несколько задач, связанных с лором и геймплеем.
Во-первых, как я уже упоминал, в игре будут отсутствовать какие-либо противоестественные окружению элементы, как точка или пририсованный посреди экрана прицел, которые, на мой взгляд, сильно портят психологическое погружение, ломают ощущение объема и сбивают фокус игрока, хоть это и кажется очень удобно порой в процессе игры.
То же самое касается и остальных частей интерфейса, как показатели жизни, выносливости, счетчик патронов и т.д. Отсутствие всего этого визуального шума, на мой взгляд, только обогатит игру, а когда игроку нужно будет копаться в интерфейсе, то тогда будет интерфейс и только интерфейс.
Но сделать это не так-то просто, как могло бы показаться. Естественно, такой подход к геймплею не я первый придумал, и существуют достаточно каноничные техники для реализации данной идеи. Но обычно никто этим не заморачивается, либо убирают все эти штуки из игры лишь на предельных сложностях. Я же хочу сделать это для любой сложности, и чтобы каждый игрок мог со временем привыкнуть к такому стилю игры. Прислушиваться к дыханию игрока, пытаясь понять, когда он устал, или считать в уме патроны…
Итак, девушка просыпается в юните криосна. Чувствует последствия оного и потихоньку приходит в себя. Вокруг стоят уходящие за горизонт капсулы криосна, и девушка замечает, что только ее капсула открыта. Впрочем, она быстро понимает, что сработал протокол безопасности после обнаружения системой сбоя системы жизнеобеспечения. По какой-то причине модуль, контролирующий обмен веществ и нейроактивность, ввел девушке сверхдозу вещества, предназначенного для тяжелых случаев реанимации. Система распознала такое действие как сбой и моментально запустила процесс вывода пациентки из криосна. По крайней мере, так поначалу кажется нашей героине.
Мне, как разработчику, было важно передать ламинарное состояние героини, подчеркнуть застывший момент перехода из одного состояния в другое. Если посмотреть на приложенные скрины, то можно увидеть, что пространство юнита больше напоминает кладбище, чем нечто медицинское. Мне играет на руку еще то, что криоюнит по определению крио, то есть холодный. Поэтому можно спокойно использовать клубящийся фрион или чем они там замораживают людей. Это скрыло впоследствии дальние стены, и эффект бескрайнего кладбища усилился.
Но кроме как нагонять жути, мне нужно решить еще чисто функциональные моменты. Девушка должна, во-первых, как-то снять с себя заглюченную крио-штуку, которая продолжает вводить ей вещества в организм, и если с избавлением от крио-ассистента затянуть, то можно после некоторых мучений получить экран смерти в любой локации, куда бы ни добрался игрок. Во-вторых, она должна одеться наконец и привести себя в порядок, конечно, если у кого-то не возникнет желание проходить игру босиком и в семейных трусах.
Все нужные элементы, как личные контейнеры, капсулы криосна и этажи, я поначалу сделал в виде серых коробок, которые удобно быстро двигать и менять пространство. Медицинский манипулятор, который и должен снять штуку с шеи героини, личный контейнер игрока, головоломку для прохождения определенного этапа геймплея, лестницы и некоторые терминалы пришлось делать по-настоящему, так как это уже заскриптованные элементы, и хотелось пощупать геймплей, а не ходить только вокруг серых, депрессивных коробок.
Как только я почувствовал, что геймплей протекает достаточно динамично, я тут же перешел к дизайну окружения и эффектам. В добавок, чтобы почувствовать ощущения от определенного момента, пришлось делать саунд дизайн. Этот момент есть в приложенном видосе по локации. Зацени. По задумке я стараюсь максимально не делать саунда в игре, потому что музыка и звуки сразу же дают буста ощущениям и окрашивают восприятие игры, а этого я как раз и не хочу. Мне важно добиться такой картинки и динамики, которые по ощущениям звучат сами по себе без единого звука. А уже в конце — оторваться по саунд дизайну по полной и выжать из саунда максимум.
Тут ты можешь посмотреть и проследить развитие локации от серых коробок до достаточно проработанной локации. Я специально не заканчиваю локацию на все сто, а оставляю кое-где недочеты, чтобы оставить себе возможность возвращаться сюда со свежим взглядом и допиливать до идеала потихоньку.






































